[大型專案:BK MOD] ~EP.12~ 介紹開頭音樂設計概念
- Keaton凱特
- 7天前
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已更新:6天前
已經又一陣子沒有動動鍵盤打打文章了。今天剛好也有這個時間,就來聊一下這次的遊戲開頭曲《戰》這首曲子的一些編曲心得嘍。我目前已經跟我的編曲老師討論過4~5輪以上,應該算很充分了。我已經打算結束編曲,交給後續的混音師跟母帶師來混音。這邊也有尚未混音的版本,可以給大家聽聽看。

這首曲子從2025/07/20開始製作,做到現在已經11月中了,居然已經過了四個月了(然後我的遊戲到現在居然還在重構...orz)。之前我曾在Threads上面貼過幾次目前《戰》的進度,最後一次記得貼了一張音軌將近100軌的螢幕截圖,濃縮一下就是下面這張圖啦,大成本(?)製作,內容肯定又厚實又豐富(?)。雖然沒辦法一軌一軌貼開來給各位聽眾聽,但也可以用目前線上很流行的AI分軌工具分分看,分個大類10軌應該也沒什麼問題。

我們先從這首曲子的設計開始談起。因為那時候就已經決定要做一首磅礡(?)的加油歌類的開頭曲,然後不知為何就是想要塞中文日文英文來個詞曲大雜燴。因為是開頭曲,我不想做超過2~3分鐘,一般動畫的長度大概也是1.5分鐘,很剛好,所以我設計在大概1.6~1.7分鐘附近,讓聽眾即便聽完很炸的內容,也不會覺得耳朵太累。其他初期細節設定我都寫在以下的圖片裡,每一個環節都是有意義的。當然,我做到中後期的時候,還是用了原本不想加的管樂,科技感也算一般哈哈。
雖然一開始我確實先做了一個版本,但聽起來非常虛,當時樂軌數大概在15~20軌左右。問題來了,為什麼平常我們聽的音樂聽起來這麼"厚實"呢?沒錯,這一切就是編曲師把一堆合拍的東西"疊"在一起,音軌數疊越多,音樂聽起來的厚實度當然就很厚了。雖然這個道理很簡單,但是要怎麼把這些感覺好像對的東西疊在一起、用什麼方式,都是編曲師的巧思喔。
以下會針對不同群組的音軌做設計概念的解釋。
1.主唱(Vocal)
大家一般最常想到的,便是主唱的旋律跟歌詞了。但是作曲作詞其實一直都有個難點。如果先作詞後作曲,作曲會受到詞的抑揚頓挫的變化而需要做調整,而且有些詞義作詞人甚至會希望作曲人做出旋律形象。如果先作曲後作詞,作詞會因為音的高低起伏跟長短而限制比較可以使用的用字。這關突破以後,如果還要給真人唱,必須得多考慮好不好咬字、換氣點時機、當天錄音情況等等的影響。最後還得通過一關,旋律夠不夠"抓耳",甚至是夠"無腦"的旋律,可以到讓人天天聽去洗耳朵的這種。
因為我用了虛擬歌手,暫時不考慮歌手好不好發音、歌唱的問題,但其他問題我一樣會遇到。特別是,當我太考慮音韻順序時,旋律會變得很不抓耳;當我太考慮旋律時,音韻字句聽起來又會怪怪的聽不太懂,很是兩難。我光在修旋律,至少就修了3次以上。
2.合唱(Back-Vocal)
為什麼一個主唱唱歌唱起來會有眾星齊聚的感覺?因為編曲確實疊了一大堆主唱的和聲,甚至找了合唱團來幫忙在後面唱襯托。這首曲子,我知道的手法幾乎都用上了。合唱團跟主唱和聲我都有加,甚至是我自己的和聲。其實我在創作初期就已經先試錄好開頭跟結尾的"Fight for Love"之類的歌聲,後續又在副歌(Chorus)跟前副歌(Pre-Chorus)也加入自己的歌聲跟喊叫聲(例如那個Hu-ga-sha-ga之類的),聽起來很熱鬧(?)。還好現在也恥力大開了,要錄自己的聲音,以前應該會覺得怪不好意思的。
3.合成器(Lead)
理論上Lead是很烈的合成器音色,可以自己當主旋律的這種干擾性極強的配器。但因為這首歌到處都蠻熱蠻烈的,我做到現在發現Lead的存在好像是喵喵叫的小貓。這首的Lead出現在曲子剛進跟準備結束的時候(Intro/Outro),有個跟低音銅管在對唱的那個小貓,就是Lead。
4.合成器琶音(Lead Arp.)
我發現Lead裡面有些音色把他放小聲一點的時候,在旋律跟和聲之間若隱若現的感覺很酷,所以我把它用進來。他出現在主歌(Verse)後段的時段裡,在那一段聽起來會有點微微的歪歪凹凹的聲音,那就是我稱之為Lead Arp.的東西了(當然,現實中好像比較少人這樣講,可能會把它當FX)

5.笛子組(Flute)
自從買了好萊塢奇幻電影類用的配器音源之後,我整個愛上了這個音源。大氣,磅礡,爽快,好聽。裡面我所用的笛子,都是來自於這個音源。笛子組基本上只負責上行填充的動作,沒有太多其他的出場,為的就是保留它的神祕感。笛子組的填充、對唱只出現在開頭、結尾、副歌前段等幾個小節,真的不多。
6.愛爾蘭管(Uilleann Pipes)
呈上,我整個愛上了好萊塢奇幻電影用音源。這個愛爾蘭管有短暫地出現在副歌的前面三小節,微微的,不是很多,為的就是增加曲子厚度跟耐聽度,不會因為常常聽到這個音色而感到無聊。我真的很喜歡愛爾蘭管,以前在玩寶可夢不可思議大迷宮遊戲,那個音色(雖然是比較粗糙的音色)一下,總會讓我想再多聽幾次。
7.鋼琴(Piano)
鋼琴已經是我每次編曲都會考慮加的樂器了,跟弦樂很類似,有它萬用的地方,音域又廣。一開始我是用比較呆版的過一拍彈一下鋼琴,聽編曲老師二的建議,我把鋼琴的主要律動改成跟大鼓相同,瞬間讓曲子有律動性上的提升。對,你發現了,我確實請了兩個編曲老師。
8.木吉他/電吉他(Acoustic/Electric Guitar)
我不會彈吉他,很吃虧,只能運用AI彌補的方式來讓曲子更豐富。雖然這個時代的AI作曲很發達了,但比較以前的做法對於曲子怎麼捏的掌握度比較高,不會每次"生成"長得都不太一樣,而且不好後製,所以我採取了另一種方式,就是讓AI生成純樂器的音軌(可能會不小心沾染一點點打擊樂或其他我不需要的聲音,也吃關鍵字使用跟運氣),然後把這個音軌當成一軌塞到我這100軌裡面。這邊的木吉他/電吉他,我便是用Suno V5生成的內容,再去剪剪貼貼,拼出自己要的片段。詳細有點難解釋,音未必竟要生成自己想要的形狀很難。
9.合成器琶音(Synth Arp.)
這個的構成很簡單,因為前副歌(Pre-Chorus)想要做一種不斷迴旋的感覺,除了和弦的顏色在變化,我也讓背景多一個滑上去滑下來的琶音,順便做了左右聲道的調整,聽起來確實有點像某個高處的小旋風在旋轉呢(因為這個琶音的音域比較高)。然後,因為也很怕聽眾聽習慣這些配器音色,我一共使用了四種配器在這個段落,讓整體聽起來不會太枯燥乏味。
10.合成管樂(Synth Brass)
我在一開始的規劃是,因為沒有一般管樂,又需要有管樂的磅礡感,那時候就已經決定並使用了合成管樂。很可惜,合成管樂的音色不是很動感,又有一種很塑膠的感覺,最後被我當成管樂的附屬品,墊在管樂的後面襯托了。合成管樂很難像一般管樂的發聲這麼圓潤又磅礡史詩的感覺,加上管絃樂已經深入我們的生活數個世紀,可以說很難見不到他的蹤影。也順帶一提,這首曲子我堅持不用萬用弦樂,純粹也是有點實驗精神,看能把曲子做到什麼程度。合成管樂只出現在開頭與結尾。
11.管樂(Brass)
呈上上上,我整個愛上了好萊塢奇幻電影用音源。這個管樂音源非常的渾厚帶勁,餘韻十足,用在任何史詩級的音樂,絕對都是非常適合。我把管樂當中的長號用來擔當填充旋律、與旋律對唱用的號角手,把低音號放在開頭後半,讓人有個印象深刻的開端。因為我也不希望管樂這管重砲太常出現,整個歌曲會都沉甸甸的,整個都是音牆而不易聆聽,所以最終我選了開頭、結尾、副歌去做發揮。
12.貝斯組(Bass)
貝斯我疊了7個音軌,每個音軌在不同時段出來的內容跟疊加厚度都各不相同。貝斯常常是默默地演奏著根音跟五音的重要悍將,但很常被忽略他的動態跟旋律設計。我一開始也修了一兩遍,因為貝斯旋律動能不足導致曲子在副歌那邊沒有明顯前進快走的感覺。經過編曲老師一提示後,聽起來也好上一些。基本上整首歌到前副歌、副歌都聽得到貝斯的蹤影。
13.打擊樂(Percussion)
打擊樂鼓組可以說是整首歌的心臟,負責大部分律動的功臣。我塞了以往從老師身上學到的編曲演奏技法、塞了學習編曲到中後段時學到的Impact填充法、塞了好萊塢奇幻電影用音源的大鼓,學會把打擊點做好坐滿,不做太多的碎拍,而是把主要律動好好做出來,發揮了往昔學習編曲的各項技巧。打擊樂從頭到尾都可以感受到他的蹤跡,也不難聽得出來。

14.音效組(FX)
在製作到中間階段時,我一度覺得,為什麼這個曲子有個味道就是沒有跑出來?原來是音效的部分。雖然一般不會塞太多音效,但有時候為了讓聽眾聽起來更有感覺,我們會適當地在合適的時間拍點加一些、或是一段音效。像這首我所加的音效,是Evo Mutations的懸疑類節奏音效,應該沒想到我會加懸疑類的節奏音效在裡面對吧。我在前副歌也加了一些懸疑類音效,其他也用懸疑類音效疊在大律動拍點。
15.定音鼓(Timpani)
講到定音鼓,肯定要講到寶可夢紅藍寶石版背景樂對我的影響。那時候遊戲裡面大量地使用了定音鼓,也是我在創作LF2期間接觸到的音樂內容,到現在其實還是會想到用它來填充一些律動,只是現在也多了一些新歡(?)。定音鼓我加在開頭跟結尾的地方,主要是想要加強開頭跟結尾的一點強度。
16.Pad
Pad是一個非常常被遺忘的角色,在畫畫裡面,那淡淡的塗抹、擴散,在音樂裡面就是Pad的用途,用來墊背、幫助音樂更有張力跟廣闊的感受。這首Pad我採用了編曲老師一所提供的一種編曲方式,分成兩個Pad,一高一低,兩個的工作分野不同,負責塗抹的線條方面,高音域的Pad聽起來會更有野心一點點,並且,這些使用的音符都不會使用根音與五音以外的音,以避免不必要的泛音列。
17.調整旋鈕(Automation)
最後一次更新,我邊直播邊作曲,在過程裡,我便調了這些很有感的設定,也就是EQ、Compressor、Limitor、Reverb這些混音元素的功能旋鈕。雖然你也許會問,這不是應該要等混音才用得到嗎?但其實在編曲晚期、混音早期,部分cover創意內容不但有助於工作的銜接,混音師也比較有方向幫編曲師混出更貼近他想要的形狀。這邊我使用了很多手法,像是side-chain、玩轉EQ、玩轉side/mid,大概都有玩一點。
感謝看完這篇大長今,做音樂其實也是挺有趣的,跟做黏土、組模型、用任何素材畫畫、甚至我在做的遊戲一樣(也有很多其他創作),音樂也有她的畫筆、調味料可以東加西加,其實是挺好玩的,回饋感大概最久幾個月(例如這次的製作)就可以回鍋,也不失為是一個提振繼續寫遊戲的好動力。



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